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Lexique de l'animation 3D (glossaire)

Art & Culture → Cinéma / Animation → Tous les mots techniques du pipeline 3D, définis avec précision : à quelle étape ils servent, à quoi concrètement, et ce qui les distingue des termes voisins.

Lexique de l’animation 3D (glossaire)

Art & Culture → Cinéma / Animation → Tous les mots techniques du pipeline 3D, définis avec précision : à quelle étape ils servent, à quoi concrètement, et ce qui les distingue des termes voisins. Terme-vedette en anglais consacré, suivi du français, puis de l’allemand (DE) et du chinois (ZH, caractères + pinyin).

Modélisation (modeling)

  • Mesh (maillage) (DE: Mesh / Polygonnetz · ZH: 网格 wǎnggé) — à l’étape de modélisation, surface d’un objet 3D constituée de sommets, arêtes et faces reliés ; c’est la donnée géométrique qui circule dans tout le pipeline (Blender, Maya). Distinct du shader, qui n’habille que sa surface.
  • Vertex (sommet, pl. vertices) (DE: Vertex / Eckpunkt · ZH: 顶点 dǐngdiǎn) — point défini par ses coordonnées X-Y-Z, brique élémentaire du maillage ; toute déformation (skinning, blend shape) agit in fine en déplaçant des vertices.
  • Edge (arête) (DE: Kante · ZH: 边 biān) — segment reliant deux sommets ; borde chaque face et sert de support aux opérations d’édition (bevel, loop cut, extrusion le long d’une arête).
  • Face (facette/polygone) (DE: Fläche / Face · ZH: 面 miàn) — surface plane fermée par des arêtes, plus petite unité de surface d’un mesh ; c’est elle qui reçoit une normale et une couleur au rendu.
  • Polygone (poly) (DE: Polygon · ZH: 多边形 duōbiānxíng) — face à plusieurs côtés ; le total (polycount) mesure la lourdeur d’un modèle et conditionne le poids en mémoire et la vitesse de rendu.
  • Quad (quadrilatère) (DE: Quad / Viereck · ZH: 四边形 sìbiānxíng) — polygone à quatre côtés, forme idéale en modélisation car il se subdivise proprement et se déforme sans artefact ; c’est la cible d’une bonne topologie. À l’affichage, il est toujours retriangulé.
  • Tris (triangle) (DE: Tris / Dreieck · ZH: 三角形 sānjiǎoxíng) — polygone à trois côtés ; unité réellement affichée par le GPU (tout est triangulé au rendu). Quad vs tris : on modélise et anime en quads pour la déformation, mais on exporte/affiche en tris (jeu vidéo, moteur temps réel).
  • N-gon (DE: N-Gon · ZH: N边形 N-biānxíng / 多边面 duōbiānmiàn) — polygone à plus de quatre côtés ; toléré sur une surface plane, à proscrire sur une zone qui se déforme car il triangule de façon imprévisible (ombrage et déformation erratiques).
  • Topologie (topology) (DE: Topologie · ZH: 拓扑 tuòpū) — organisation du réseau de polygones ; une bonne topologie suit les lignes de flexion (edge flow) pour que le modèle se déforme naturellement à l’animation.
  • Edge loop (boucle d’arêtes) (DE: Edge Loop / Kantenschleife · ZH: 循环边 xúnhuán biān) — anneau continu d’arêtes qui contrôle le volume et les déformations ; on en dispose autour des yeux, de la bouche et des articulations pour concentrer la géométrie là où ça plie.
  • Loop cut (coupe en boucle) (DE: Loop Cut / Schnittschleife · ZH: 循环切割 xúnhuán qiēgē) — outil de modélisation qui insère une edge loop perpendiculaire à un flux d’arêtes, pour ajouter de la définition ou préparer une flexion.
  • Inset (insertion de face) (DE: Inset / Einfügen · ZH: 内插面 nèichā miàn) — création d’une face plus petite à l’intérieur d’une face existante, souvent suivie d’une extrusion (encadrements, boutons, panneaux).
  • Extrusion (extrude) (DE: Extrudieren · ZH: 挤出 jǐchū) — étape de modélisation créant de la géométrie en tirant une face ou une arête hors de la surface (murs, membres, prolongements).
  • Bevel (chanfrein/biseau) (DE: Bevel / Fase · ZH: 倒角 dǎojiǎo) — adoucissement d’une arête vive par ajout de petites facettes : aucune arête réelle n’étant parfaitement nette, le bevel capte un liseré de lumière et crédibilise le rendu.
  • Boolean (opération booléenne) (DE: Boolesche Operation · ZH: 布尔运算 bù’ěr yùnsuàn) — combinaison de deux volumes par union, soustraction ou intersection ; rapide mais génère une topologie sale (n-gons, tris) souvent nettoyée par retopologie.
  • Mirror / Symmetry (miroir / symétrie) (DE: Spiegeln / Symmetrie · ZH: 镜像 jìngxiàng) — modélisation d’une seule moitié dupliquée en temps réel de l’autre côté d’un axe ; standard pour les personnages et objets symétriques, appliqué (« apply ») avant les détails asymétriques.
  • Crease (pli/arête dure) (DE: Crease / Kantenschärfe · ZH: 折痕 zhéhén) — pondération d’une arête pour qu’elle reste nette malgré une subdivision surface, sans ajouter d’edge loops de support.
  • Subdivision surface (surface de subdivision, subsurf) (DE: Unterteilungsfläche / Subdivision Surface · ZH: 细分曲面 xìfēn qūmiàn) — lissage qui multiplie récursivement les polygones pour arrondir un maillage grossier (algorithme Catmull-Clark) ; on modélise une « cage » basse résolution et le moteur affiche la version lissée.
  • NURBS (DE: NURBS · ZH: 非均匀有理B样条 fēijūnyún yǒulǐ B-yàngtiáo, dit « NURBS ») — surfaces définies par des courbes mathématiques (splines), parfaitement lisses et précises, prisées en design industriel et automobile. NURBS vs polygonal : les NURBS sont continues et exactes mais lourdes à animer/texturer ; le polygonal, discret et souple, domine l’animation de personnages.
  • Primitive (DE: Primitiv / Grundkörper · ZH: 基本体 jīběntǐ) — forme de base (cube, sphère, cylindre, plan) servant de point de départ à la modélisation ou de collision-proxy en simulation.
  • Sculpting (sculpture numérique) (DE: Sculpting / Digitales Modellieren · ZH: 雕刻 diāokè) — étape de détail où l’on modèle un maillage très dense comme de l’argile (brosses, alphas) ; produit le high poly (ZBrush, Blender, Mudbox).
  • High poly (haute résolution) (DE: High Poly / Hochauflösend · ZH: 高模 gāomó) — modèle à des millions de polygones portant tout le détail fin (pores, plis) ; sert de référence à baker vers un low poly, pas à être animé.
  • Low poly (basse résolution) (DE: Low Poly / Niedrigauflösend · ZH: 低模 dīmó) — modèle allégé destiné à l’animation, au jeu ou au temps réel ; reçoit par baking le détail du high poly sous forme de normal map.
  • Retopology (retopologie) (DE: Retopologie · ZH: 重拓扑 chóng tuòpū) — reconstruction manuelle ou semi-auto d’un maillage propre en quads (bon edge flow) par-dessus une sculpture high poly, pour la rendre animable.
  • Normale (normal) (DE: Normale · ZH: 法线 fǎxiàn) — vecteur perpendiculaire à une face (ou interpolé par sommet) indiquant vers où elle « regarde » ; détermine comment la lumière frappe la surface. Une normale inversée rend la face noire ou invisible.
  • Facing / Flipped normals (orientation / normales inversées) (DE: Ausrichtung / Umgedrehte Normalen · ZH: 翻转法线 fānzhuǎn fǎxiàn) — sens dans lequel pointe une normale ; les faces mal orientées apparaissent transparentes ou sombres et doivent être « recalculées vers l’extérieur ».
  • Smoothing groups / Shading normals (groupes de lissage) (DE: Glättungsgruppen · ZH: 平滑组 pínghuá zǔ) — regroupement de faces partageant un ombrage lissé continu ; les bords entre groupes rendent une arête franche sans casser la géométrie (courant en export jeu / 3ds Max).
  • UV mapping (dépliage UV) (DE: UV-Mapping · ZH: UV贴图 UV tiētú) — étape de préparation qui associe à chaque vertex une coordonnée 2D (U, V) pour poser les textures ; sans UV, aucune image 2D ne peut se plaquer correctement.
  • UV unwrapping (dépliage) (DE: UV-Abwicklung · ZH: UV展开 UV zhǎnkāi) — action de « découper » le mesh le long de coutures et de l’étaler à plat comme un patron de couture, pour texturer sans étirement.
  • Seam (couture) (DE: Seam / Naht · ZH: 缝合边 fénghé biān) — arête le long de laquelle le mesh est découpé pour être déplié ; placée dans les zones peu visibles pour cacher la rupture de texture.
  • UDIM (DE: UDIM · ZH: UDIM) — système de tuiles UV numérotées (1001, 1002…) permettant d’étaler un objet sur plusieurs textures 4K au lieu d’une seule ; standard pour les personnages et assets cinéma haute définition (Mari, Substance, Maya).
  • Texel density (densité de texels) (DE: Texeldichte · ZH: 纹理密度 wénlǐ mìdù) — quantité de pixels de texture par unité de surface du modèle ; on l’harmonise entre assets pour que tout ait le même niveau de netteté dans le plan.
  • Wireframe (fil de fer) (DE: Drahtgitter / Wireframe · ZH: 线框 xiànkuàng) — affichage du modèle réduit à ses arêtes, pour inspecter et déboguer la topologie sans l’ombrage des faces.

Textures & matériaux (shading)

  • Texture (DE: Textur · ZH: 纹理 wénlǐ / 贴图 tiētú) — image 2D (ou motif procédural) plaquée sur une surface via les UV pour piloter une propriété (couleur, rugosité, relief) ; une texture ne fait rien seule, elle alimente une entrée du shader.
  • Material (matériau) (DE: Material · ZH: 材质 cáizhì) — ensemble de propriétés définissant l’apparence d’une surface (couleur, brillance, transparence, relief), assemblé par un shader et affecté à un mesh.
  • Shader (DE: Shader · ZH: 着色器 zhuósèqì) — programme exécuté par le moteur de rendu qui calcule, pour chaque point, la couleur renvoyée à la caméra en fonction de la lumière ; il combine textures et paramètres du matériau.
  • Shader graph / Node-based material (réseau nodal de shader) (DE: Shader-Graph / Node-Material · ZH: 着色器节点图 zhuósèqì jiédiǎntú) — construction d’un matériau en reliant des nœuds (textures, maths, mélanges) plutôt qu’en code ; standard dans Blender, Unreal, Substance Designer.
  • PBR (Physically Based Rendering, rendu physiquement réaliste) (DE: PBR / Physikbasiertes Rendern · ZH: 基于物理的渲染 jīyú wùlǐ de xuǎnrǎn) — cadre de shading qui respecte la conservation de l’énergie lumineuse pour qu’un matériau paraisse crédible sous n’importe quel éclairage, d’un studio à un extérieur.
  • Metal/Roughness vs Specular/Glossiness workflow (flux de travail PBR) (DE: Metal/Roughness- vs. Specular/Glossiness-Workflow · ZH: 金属/粗糙度 与 高光/光泽度工作流 jīnshǔ/cūcāodù yǔ gāoguāng/guāngzédù gōngzuòliú) — les deux conventions PBR : Metal/Roughness (une carte métallicité + une rugosité, la plus répandue, jeu compris) et Specular/Glossiness (couleur spéculaire explicite + brillance) ; interchangeables mais non mélangeables dans un même matériau.
  • Albedo / Diffuse (couleur de base) (DE: Albedo / Diffus · ZH: 反照率/漫反射 fǎnzhàolǜ/mànfǎnshè) — teinte pure d’une surface, sans ombre, reflet ni éclairage cuit ; c’est la donnée d’entrée « couleur » du shader PBR. Diffuse/albedo vs specular : le diffuse est la lumière absorbée puis réémise dans toutes les directions (couleur mate) ; le specular est la lumière réfléchie en miroir (les reflets), gérée à part.
  • Specular (spéculaire) (DE: Spekular / Glanzlicht · ZH: 高光/镜面反射 gāoguāng/jìngmiàn fǎnshè) — composante des reflets directs : intensité et couleur des points brillants ; distincte du diffuse et gouvernée en PBR par la rugosité et la métallicité.
  • Roughness (rugosité) (DE: Rauheit / Roughness · ZH: 粗糙度 cūcāodù) — netteté ou flou des reflets, du miroir poli (0) au plâtre mat (1) ; carte la plus déterminante pour lire la matière (usure, empreintes, humidité).
  • Metalness (métallicité) (DE: Metalness / Metallgrad · ZH: 金属度 jīnshǔdù) — booléen quasi binaire indiquant si la surface est métallique (reflet coloré, pas de diffuse) ou diélectrique (plastique, bois, peau) ; base du workflow Metal/Roughness.
  • Normal map (carte de normales) (DE: Normal Map / Normalenkarte · ZH: 法线贴图 fǎxiàn tiētú) — texture RVB encodant une direction de normale par pixel pour simuler un relief fin (pores, rivets) sur un low poly, sans géométrie supplémentaire ; généralement bakée depuis un high poly.
  • Bump map (carte de relief) (DE: Bump Map · ZH: 凹凸贴图 āotū tiētú) — carte en niveaux de gris qui perturbe l’ombrage pour feindre un relief ; plus simple mais moins directionnelle que la normal map. Bump vs normal vs displacement : le bump ne code qu’une hauteur (ombrage seul), la normal map code une direction 3D (relief plus crédible, silhouette toujours plate), le displacement déplace réellement les vertices (vraie silhouette, mais coûteux).
  • Height map / Displacement map (carte de hauteur / de déplacement) (DE: Height Map / Displacement Map / Verschiebungskarte · ZH: 高度贴图/置换贴图 gāodù/zhìhuàn tiētú) — texture qui déplace physiquement la géométrie (via tessellation) pour créer un vrai relief modifiant la silhouette et les ombres portées ; réservée aux gros détails (pavés, écorce) car lourde.
  • Ambient Occlusion (AO, occlusion ambiante) (DE: Ambient Occlusion / Umgebungsverdeckung · ZH: 环境光遮蔽 huánjìngguāng zhēbì) — carte assombrissant les creux et recoins où la lumière ambiante pénètre mal ; ancre les volumes et accentue les contacts, souvent bakée puis multipliée sur l’albedo.
  • Emission / Emissive (émissive) (DE: Emission / Selbstleuchtend · ZH: 自发光 zìfāguāng) — propriété faisant qu’une surface émet sa propre lumière (néons, écrans, magma) ; en GI/path tracing elle peut réellement éclairer les objets alentour.
  • Subsurface scattering (SSS, diffusion sous la surface) (DE: Subsurface Scattering / Unterflächenstreuung · ZH: 次表面散射 cìbiǎomiàn sǎnshè) — modélisation de la lumière qui pénètre un matériau translucide, y rebondit et ressort ailleurs (peau, cire, marbre, lait) ; clé du réalisme de la chair.
  • Opacity / Alpha map (carte d’opacité) (DE: Opacity Map / Transparenzkarte · ZH: 不透明度贴图 bùtòumíngdù tiētú) — texture en niveaux de gris pilotant la transparence par zones (feuillages, grillages, cheveux en cartes) sans modéliser les découpes.
  • Procedural texture (texture procédurale) (DE: Prozedurale Textur · ZH: 程序化纹理 chéngxùhuà wénlǐ) — motif calculé par algorithme (bruit de Perlin, damier, Voronoï) plutôt qu’à partir d’une image ; résolution infinie, sans coutures, entièrement paramétrable (Substance Designer, Houdini).
  • Triplanar (projection triplanaire) (DE: Triplanar / Triplanare Projektion · ZH: 三平面投影 sān píngmiàn tóuyǐng) — plaquage automatique d’une texture selon les trois axes du monde, sans UV ; pratique pour les terrains et rochers où le dépliage serait laborieux.
  • Tiling (répétition/pavage) (DE: Kacheln / Tiling · ZH: 平铺 píngpū) — texture conçue pour se répéter sans couture visible sur une grande surface (sol, mur, tissu).
  • Texture atlas (DE: Textur-Atlas · ZH: 纹理图集 wénlǐ tújí) — image unique regroupant plusieurs textures d’objets différents pour réduire le nombre d’appels au GPU ; optimisation typique du jeu vidéo.
  • Channel packing (empilage de canaux) (DE: Channel Packing / Kanalpackung · ZH: 通道打包 tōngdào dǎbāo) — stockage de trois cartes en niveaux de gris dans les canaux R, V, B d’une seule image (ex. AO + Roughness + Metalness) pour économiser mémoire et texture fetches.
  • Baking (cuisson/précalcul) (DE: Baking / Backen · ZH: 烘焙 hōngbèi) — calcul et enregistrement dans une texture d’informations coûteuses (relief high→low, AO, courbure, éclairage) pour les rejouer sans les recalculer à chaque image.

Armature & animation (rigging / animation)

  • Rig (squelette d’animation) (DE: Rig · ZH: 绑定 bǎngdìng / 骨骼装配 gǔgé zhuāngpèi) — système de contrôles, os et contraintes posé sur un modèle pour le rendre manipulable par l’animateur ; livrable de l’étape de rigging, en amont de l’animation.
  • Rigging (DE: Rigging · ZH: 绑定 bǎngdìng) — construction du rig : pose des os, création des contrôleurs, mise en place des contraintes et des IK/FK ; métier charnière entre modélisation et animation.
  • Skeleton (squelette) (DE: Skelett · ZH: 骨架 gǔjià) — hiérarchie d’os virtuels servant de structure articulée sous le maillage ; sa hiérarchie parent→enfant définit la propagation des rotations.
  • Bone / Joint (os / articulation) (DE: Bone / Joint / Knochen / Gelenk · ZH: 骨骼/关节 gǔgé/guānjié) — élément du squelette autour duquel une portion du mesh pivote ; l’animateur ne touche presque jamais les os directement mais leurs contrôleurs.
  • Skinning (DE: Skinning · ZH: 蒙皮 méngpí) — liaison du maillage au squelette pour qu’il se déforme quand les os bougent ; chaque vertex reçoit une pondération répartie entre plusieurs os.
  • Weight paint (pondération/peinture de poids) (DE: Weight Painting / Gewichtung · ZH: 权重绘制 quánzhòng huìzhì) — réglage, os par os, de la part d’influence de chacun sur chaque vertex ; corrige les pincements et étirements aux articulations.
  • Deformer (déformateur) (DE: Deformer / Verformer · ZH: 变形器 biànxíngqì) — modificateur qui déforme un mesh indépendamment ou en complément des os (lattice/cage, bend, twist, wrap) ; sert à sculpter des déformations difficiles à obtenir au skinning seul.
  • IK (Inverse Kinematics, cinématique inverse) (DE: IK / Inverse Kinematik · ZH: 反向动力学 fǎnxiàng dònglìxué) — on place l’extrémité d’une chaîne (main, pied) et le solveur calcule les rotations des os intermédiaires ; idéal pour ancrer un pied au sol.
  • FK (Forward Kinematics, cinématique directe) (DE: FK / Vorwärtskinematik · ZH: 正向动力学 zhèngxiàng dònglìxué) — on pivote chaque articulation en cascade, du parent vers l’enfant ; idéal pour des arcs amples (bras qui balaie). IK vs FK : la plupart des rigs offrent un « switch » IK/FK selon que l’extrémité doit rester fixe (IK) ou suivre un arc naturel (FK).
  • Constraint (contrainte) (DE: Constraint / Einschränkung · ZH: 约束 yuēshù) — règle liant un objet à un autre (viser, suivre, copier une rotation, parenté temporaire) pour automatiser un comportement ; base des contrôleurs et des attaches (épée à la main).
  • Driven key / Set driven key (clé pilotée) (DE: Driven Key / Gesteuerter Key · ZH: 驱动关键帧 qūdòng guānjiànzhēn) — liaison où la valeur d’un contrôleur en pilote automatiquement une autre (ex. un curseur « poing » qui referme les cinq doigts) ; automatise les poses répétitives.
  • Pose space deformation (déformation dans l’espace des poses) (DE: Pose-Space-Deformation · ZH: 姿势空间变形 zīshì kōngjiān biànxíng) — correction de forme déclenchée par une pose précise du squelette (ex. gonfler le biceps quand le coude plie) ; associe blend shapes et angles d’articulation.
  • Corrective / Blend shape (forme corrective / de mélange) (DE: Korrektur-Blendshape · ZH: 校正形态 jiàozhèng xíngtài) — voir Blend shapes ; utilisée en rigging pour rattraper les défauts de déformation d’une pose extrême.
  • Ephemeral rig / control (contrôle éphémère) (DE: Ephemeres Rig / Kurzlebiges Control · ZH: 临时控制器 línshí kòngzhìqì) — poignée de manipulation créée à la volée pour un geste précis puis abandonnée, plutôt qu’un contrôleur permanent ; approche moderne (ex. rig éphémère de certains outils Maya).
  • Blend shapes / Morph targets (formes de mélange / cibles de morphing) (DE: Blendshapes / Morph Targets · ZH: 混合变形 hùnhé biànxíng, dit « BlendShape ») — copies du maillage sculptées en poses cibles (sourire, clignement, phonèmes) que l’on mélange par pourcentage ; moteur principal de l’animation faciale.
  • Rest pose / Bind pose (pose de repos / de liaison) (DE: Ruhepose / Bindepose · ZH: 绑定姿势 bǎngdìng zīshì) — posture neutre dans laquelle le mesh a été skinné ; sert de référence zéro à toutes les déformations.
  • T-pose / A-pose (DE: T-Pose / A-Pose · ZH: T字姿势/A字姿势 T-zì/A-zì zīshì) — postures de référence bras en croix (T) ou légèrement baissés (A), standard pour le skinning et l’échange entre logiciels ; la A-pose ménage mieux les épaules.
  • Keyframe (image-clé) (DE: Keyframe / Schlüsselbild · ZH: 关键帧 guānjiànzhēn) — pose ou valeur enregistrée à un instant précis ; le logiciel interpole les images intermédiaires. Unité de base du travail d’animation.
  • Interpolation (DE: Interpolation · ZH: 插值 chāzhí) — calcul automatique des valeurs entre deux clés ; son type (linéaire, bézier/spline, constante) décide de la douceur du mouvement.
  • Tween / In-between (intervalle) (DE: Tween / Zwischenbild · ZH: 中间帧 zhōngjiān zhēn) — image intermédiaire entre deux poses-clés ; terme hérité de la 2D traditionnelle, où un assistant les dessinait à la main.
  • Timing & spacing (rythme & espacement) (DE: Timing & Spacing · ZH: 时间与间距 shíjiān yǔ jiānjù) — le timing est le nombre d’images d’une action (sa durée), le spacing la distance parcourue entre chaque image (l’accélération) ; ensemble ils donnent le poids et l’énergie d’un mouvement.
  • Easing (ease in / ease out) (accélération/décélération) (DE: Easing / Ein- und Ausschwingen · ZH: 缓入缓出 huǎnrù huǎnchū) — resserrement des images en début ou fin de mouvement pour un démarrage et un arrêt organiques plutôt que mécaniques ; expression du spacing dans les courbes.
  • Arcs (arcs de mouvement) (DE: Bögen / Arcs · ZH: 弧线运动 húxiàn yùndòng) — trajectoires courbes que suivent naturellement membres et objets vivants ; animer en arcs (et non en lignes droites) est un marqueur de mouvement crédible.
  • Anticipation (DE: Anticipation / Vorbereitung · ZH: 预备动作 yùbèi dòngzuò) — petit mouvement préparatoire en sens inverse annonçant l’action (se ramasser avant de sauter) ; rend le geste lisible et prévisible pour l’œil.
  • Secondary action (action secondaire) (DE: Sekundäraktion · ZH: 次要动作 cìyào dòngzuò) — mouvement d’accompagnement qui enrichit l’action principale sans la masquer (cheveux, vêtements, expression) ; à distinguer du follow-through (inertie mécanique des parties molles).
  • Squash and stretch (écrasement/étirement) (DE: Squash and Stretch / Stauchen und Strecken · ZH: 挤压与拉伸 jǐyā yǔ lāshēn) — déformation d’un volume (à masse constante) pour traduire le poids, la souplesse et l’impact ; premier des douze principes de Disney.
  • Twelve principles of animation (les douze principes) (DE: Die zwölf Animationsgrundsätze · ZH: 动画十二法则 dònghuà shí’èr fǎzé) — corpus fondateur de Disney (Thomas & Johnston, The Illusion of Life) : squash & stretch, anticipation, mise en scène, straight-ahead/pose-to-pose, follow-through & overlapping, ease in/out, arcs, action secondaire, timing, exagération, dessin solide, appeal.
  • Blocking / Splining / Polish (poses clés / passage en spline / finition) (DE: Blocking / Splining / Polish · ZH: 关键姿势/曲线化/精修 guānjiàn zīshì/qūxiànhuà/jīngxiū) — les trois grandes phases du travail d’un plan animé : poser les poses-clés (blocking), laisser l’interpolation lisser (splining), puis peaufiner (polish) ; distinct du layout (placement caméra/acteurs en amont).
  • Graph editor (éditeur de courbes) (DE: Graph-Editor / Kurveneditor · ZH: 曲线编辑器 qūxiàn biānjíqì) — interface affichant l’animation sous forme de courbes de valeur pour affiner finement vitesses et accélérations ; outil central du polissage.
  • Curve / F-curve (courbe d’animation) (DE: F-Kurve / Animationskurve · ZH: 动画曲线/F曲线 dònghuà qūxiàn/F-qūxiàn) — tracé de l’évolution d’une valeur dans le temps ; sa pente donne la vitesse, sa courbure l’accélération.
  • Spline (DE: Spline · ZH: 样条 yàngtiáo) — courbe lisse (souvent Bézier) passant par les clés ; le mode d’interpolation spline adoucit automatiquement les transitions.
  • Dope sheet (feuille d’exposition) (DE: Dope Sheet · ZH: 摄影表 shèyǐngbiǎo) — vue tabulaire des clés dans le temps, sans les valeurs, pour caler et décaler le timing de nombreux contrôleurs d’un coup.
  • Nonlinear animation / NLA (animation non linéaire) (DE: Nichtlineare Animation / NLA · ZH: 非线性动画 fēixiànxìng dònghuà) — montage de blocs d’animation réutilisables (une marche, un salut) que l’on empile, mélange et boucle comme des pistes audio ; utile pour foules et cycles.
  • Onion skinning (pelure d’oignon) (DE: Onion Skinning / Zwiebelhaut · ZH: 洋葱皮 yángcōngpí) — affichage fantôme des images voisines (avant/après) pour contrôler la fluidité, les arcs et le spacing d’un mouvement.
  • Motion capture / Mocap (capture de mouvement) (DE: Motion Capture / Bewegungserfassung · ZH: 动作捕捉 dòngzuò bǔzhuō) — enregistrement des mouvements d’un acteur réel (marqueurs optiques ou combinaison inertielle) pour piloter un rig 3D ; nettoyé et retargeté sur le personnage.
  • Rotoscopie (rotoscoping) (DE: Rotoskopie · ZH: 转描 zhuǎnmiáo) — animation calquée image par image sur une prise de vues réelle pour un mouvement crédible ; ancêtre analogique de la mocap.
  • Walk cycle (cycle de marche) (DE: Walk Cycle / Gehzyklus · ZH: 行走循环 xíngzǒu xúnhuán) — boucle d’un pas répétable à l’infini ; exercice fondateur qui condense timing, spacing, poids et arcs.

Simulation & effets (FX)

  • Dynamics (dynamique) (DE: Dynamics / Dynamik · ZH: 动力学 dònglìxué) — simulation de mouvements régis par des lois physiques (gravité, forces, vent, ressorts) plutôt que posés à la main ; base des FX.
  • Particules (particle system) (DE: Partikelsystem · ZH: 粒子系统 lìzǐ xìtǒng) — nuée de milliers de petits éléments simulés (points, sprites, instances) pour fumée, feu, étincelles, poussière, foule.
  • Emitter (émetteur) (DE: Emitter · ZH: 发射器 fāshèqì) — objet ou surface qui génère les particules d’un système, avec un débit, une vitesse et une durée de vie réglables.
  • Force field (champ de force) (DE: Kraftfeld · ZH: 力场 lìchǎng) — influence appliquée à une simulation (vent, turbulence, gravité, vortex, attracteur) pour orienter particules, tissu ou fluides.
  • Fluid simulation (simulation de fluides) (DE: Flüssigkeitssimulation · ZH: 流体模拟 liútǐ mónǐ) — calcul du comportement des liquides et gaz (eau, lave, fumée) par la physique des fluides ; méthodes FLIP (eau) et Pyro (feu/fumée) dans Houdini.
  • Cloth (tissu) (DE: Cloth / Stoffsimulation · ZH: 布料 bùliào) — simulation d’étoffes qui plissent, tombent et réagissent aux collisions et au vent (capes, drapeaux, robes).
  • Rigid body (corps rigide) (DE: Starrkörper · ZH: 刚体 gāngtǐ) — objet simulé indéformable qui rebondit, roule et s’entrechoque (débris, briques, éboulement) ; base des destructions (fracturation).
  • Soft body (corps mou) (DE: Weichkörper · ZH: 软体 ruǎntǐ) — objet simulé qui se déforme élastiquement en gardant sa cohésion (gelée, ballon, bourrelet de chair).
  • Collision (DE: Kollision · ZH: 碰撞 pèngzhuàng) — détection et réaction quand deux éléments simulés se rencontrent ; s’appuie souvent sur un maillage-proxy simplifié (collider) pour la vitesse.
  • Hair / Fur (cheveux / fourrure) (DE: Haare / Fell · ZH: 毛发 máofà) — système générant et simulant des milliers de brins guidés ; le grooming est l’étape artistique de coiffage/stylisation de ces brins (XGen, Blender Hair, Ornatrix).
  • Volumetrics (volumétrie) (DE: Volumetrie · ZH: 体积渲染 tǐjī xuǎnrǎn) — rendu de matières diffuses sans surface nette (brouillard, nuages, faisceaux, fumée) où la lumière est absorbée et diffusée en traversant un volume.
  • VDB / OpenVDB (DE: VDB / OpenVDB · ZH: VDB体积 VDB tǐjī) — format et structure de données creuse pour stocker efficacement d’énormes volumes (fumée, nuages, feu) ; standard d’échange des simulations volumétriques entre Houdini, Blender, moteurs de rendu.
  • Procedural / Node-based (procédural / nodal) (DE: Prozedural / Node-basiert · ZH: 程序化/节点式 chéngxùhuà/jiédiǎnshì) — création d’effets par un réseau de nœuds paramétriques non destructif, rejouable et modifiable à tout moment (Houdini) ; opposé à une manipulation manuelle figée.
  • Cache (mise en cache) (DE: Cache / Zwischenspeicher · ZH: 缓存 huǎncún) — enregistrement sur disque d’une simulation calculée (positions par image) pour la rejouer instantanément sans la recalculer ; formats Alembic, VDB, bgeo.

Rendu (rendering)

  • Render (rendu) (DE: Rendern · ZH: 渲染 xuǎnrǎn) — étape finale qui transforme la scène 3D (géométrie, matériaux, lumières, caméra) en image ou séquence 2D.
  • Renderer / Render engine (moteur de rendu) (DE: Renderer / Render-Engine · ZH: 渲染器 xuǎnrǎnqì) — logiciel qui exécute ce calcul : Arnold, V-Ray, RenderMan, Cycles (offline) ; Eevee, Unreal (temps réel).
  • Ray tracing (lancer de rayons) (DE: Raytracing / Strahlverfolgung · ZH: 光线追踪 guāngxiàn zhuīzōng) — technique lançant des rayons depuis la caméra pour calculer reflets, réfractions et ombres exacts ; s’oppose à la rastérisation. Ray tracing vs rasterization : le premier suit physiquement la lumière (réaliste, lent), la seconde projette directement les polygones (rapide, temps réel).
  • Path tracing (DE: Path Tracing / Pfadverfolgung · ZH: 路径追踪 lùjìng zhuīzōng) — forme complète de ray tracing qui échantillonne aléatoirement les rebonds multiples de la lumière ; produit une GI physiquement exacte. Path tracing vs ray tracing : le ray tracing peut ne calculer que les effets directs (une réflexion) ; le path tracing intègre tous les rebonds indirects, d’où bruit et coût élevés.
  • Rasterization (rastérisation) (DE: Rasterisierung · ZH: 光栅化 guāngshānhuà) — méthode rapide qui projette les polygones sur la grille de pixels sans suivre les rayons ; cœur du rendu temps réel (jeu vidéo, viewport).
  • Global illumination (GI, éclairage global) (DE: Globale Beleuchtung · ZH: 全局光照 quánjú guāngzhào) — prise en compte de la lumière qui rebondit de surface en surface (couleur d’un mur qui teinte le sol). GI vs direct lighting : l’éclairage direct ne compte que la lumière arrivant tout droit d’une source ; la GI ajoute tout l’éclairage indirect, indispensable au réalisme.
  • Radiosité (radiosity) (DE: Radiosity · ZH: 辐射度 fúshèdù) — méthode historique de GI calculant les échanges de lumière diffuse entre surfaces ; largement remplacée par le path tracing.
  • Sampling (échantillonnage) (DE: Sampling / Abtastung · ZH: 采样 cǎiyàng) — nombre de rayons/échantillons envoyés par pixel ; plus il est élevé, moins il y a de bruit mais plus le rendu est lent.
  • Noise (bruit) (DE: Noise / Rauschen · ZH: 噪点 zàodiǎn) — grain aléatoire dû à un échantillonnage insuffisant en path tracing ; se réduit en montant les samples ou en débruitant.
  • Denoising / Denoiser (débruitage) (DE: Entrauschen / Denoising · ZH: 降噪 jiàngzào) — nettoyage algorithmique du grain permettant d’obtenir une image propre avec moins de samples ; débruiteurs courants : OptiX (NVIDIA, GPU) et OIDN (Intel Open Image Denoise, CPU/GPU).
  • Bucket / Tile (godet / tuile) (DE: Bucket / Kachel · ZH: 渲染块 xuǎnrǎn kuài) — découpage de l’image en petits carrés calculés un par un ou en parallèle ; ordre et taille des buckets influent sur la répartition de la charge (visible dans le viewport de rendu).
  • Render pass / AOV (passe de rendu / Arbitrary Output Variable) (DE: Render Pass / AOV · ZH: 渲染通道 xuǎnrǎn tōngdào) — image isolant une composante du rendu (diffuse, spéculaire, ombres, profondeur/Z, normales, ID) exportée pour la retouche au compositing. Render pass/AOV vs render layer : l’AOV décompose un même rendu en couches d’attributs ; le render layer sépare la scène en groupes d’objets rendus indépendamment.
  • Tessellation (DE: Tessellation · ZH: 曲面细分 qūmiàn xìfēn) — subdivision de la géométrie au moment du rendu (souvent sur GPU) pour appliquer un displacement ou lisser une surface ; échange mémoire disque contre densité de polygones à la volée.
  • GPU render (DE: GPU-Rendering · ZH: GPU渲染 GPU xuǎnrǎn) — rendu calculé par la carte graphique, très rapide et aujourd’hui dominant (Redshift, Cycles GPU, OptiX) ; limité par la VRAM.
  • CPU render (DE: CPU-Rendering · ZH: CPU渲染 CPU xuǎnrǎn) — rendu calculé par le processeur, longtemps standard pour sa précision et sa grande mémoire vive ; souvent proposé en mode hybride avec le GPU.
  • Render farm (ferme de rendu) (DE: Renderfarm · ZH: 渲染农场 xuǎnrǎn nóngchǎng) — parc de machines mutualisées calculant en parallèle les milliers d’images d’un film, piloté par un gestionnaire de files (Deadline, Tractor).
  • Real-time vs offline render (temps réel / rendu différé) (DE: Echtzeit- vs. Offline-Rendering · ZH: 实时渲染/离线渲染 shíshí/líxiàn xuǎnrǎn) — le temps réel calcule 24 i/s et plus pour l’interaction (jeu, production virtuelle, Unreal) au prix d’approximations ; l’offline prend de quelques minutes à des heures par image pour un réalisme maximal (cinéma).
  • Nanite (Unreal Engine) (DE: Nanite · ZH: Nanite / 虚拟几何体 xūnǐ jǐhétǐ) — système de géométrie virtualisée d’Unreal 5 affichant des maillages de très haute densité en streamant automatiquement le niveau de détail nécessaire, rendant le budget polygonal quasi transparent.
  • Lumen (Unreal Engine) (DE: Lumen · ZH: Lumen / 动态全局光照 dòngtài quánjú guāngzhào) — solution de GI et de reflets dynamiques en temps réel d’Unreal 5, calculant l’éclairage indirect sans lightmaps précuites.

Caméra & lumière

  • Caméra virtuelle (virtual camera) (DE: Virtuelle Kamera · ZH: 虚拟摄像机 xūnǐ shèxiàngjī) — point de vue simulé dans la scène, imitant une vraie caméra (capteur, focale, obturateur) ; supporte le motion blur et la profondeur de champ.
  • Focale (focal length) (DE: Brennweite · ZH: 焦距 jiāojù) — longueur focale réglant l’angle de champ : grand-angle (courte) qui étire l’espace, téléobjectif (longue) qui l’écrase et isole le sujet.
  • Field of view (FOV, champ de vision) (DE: Sichtfeld / FOV · ZH: 视场角 shìchǎngjiǎo) — étendue angulaire visible ; corollaire de la focale et de la taille du capteur.
  • Depth of field (DoF, profondeur de champ) (DE: Schärfentiefe / Tiefenschärfe · ZH: 景深 jǐngshēn) — plage de distances nettes ; hors d’elle, l’image floute, le flou d’arrière-plan portant le nom de bokeh. Motion blur vs depth of field : le DoF est un flou spatial dû à la mise au point ; le motion blur est un flou temporel dû au mouvement pendant l’exposition.
  • Clipping plane (plan de coupe near/far) (DE: Clipping-Ebene / Begrenzungsebene · ZH: 裁剪平面 cáijiǎn píngmiàn) — distances minimale et maximale entre lesquelles la caméra affiche les objets ; un far trop court fait disparaître les lointains, un near mal réglé cause du z-fighting.
  • HDRI (High Dynamic Range Image) (DE: HDRI · ZH: HDRI / 高动态范围图像 gāo dòngtài fànwéi túxiàng) — image panoramique 360° à large plage lumineuse enveloppant la scène pour l’éclairer et fournir des reflets réalistes ; base de l’éclairage « image-based lighting ».
  • Three-point lighting (éclairage trois points) (DE: Drei-Punkt-Beleuchtung · ZH: 三点布光 sāndiǎn bùguāng) — schéma classique key + fill + back modelant un sujet avec relief et détachement du fond.
  • Key light (lumière principale) (DE: Führungslicht / Key Light · ZH: 主光 zhǔguāng) — source dominante qui définit l’ombrage et la direction principale de l’éclairage.
  • Fill light (lumière d’appoint) (DE: Fülllicht · ZH: 补光 bǔguāng) — source douce débouchant les ombres creusées par la key ; son rapport avec la key fixe le contraste.
  • Rim / Back light (contre-jour / lumière de contour) (DE: Kantenlicht / Gegenlicht · ZH: 轮廓光/背光 lúnkuòguāng/bèiguāng) — source derrière le sujet créant un liseré lumineux qui le détache du fond.
  • Area light / Point light / Spot light (lumière surfacique / ponctuelle / conique) (DE: Flächen- / Punkt- / Spotlicht · ZH: 面光源/点光源/聚光灯 miànguāngyuán/diǎnguāngyuán/jùguāngdēng) — types de sources : surface diffuse aux ombres douces, point omnidirectionnel, cône directionnel ; le choix conditionne netteté des ombres et contrôle.
  • Exposition (exposure) (DE: Belichtung · ZH: 曝光 pùguāng) — quantité de lumière captée par le rendu, réglée comme un appareil photo (ISO/f-stops) ; détermine la clarté globale sans toucher aux intensités des sources.
  • Caustics (caustiques) (DE: Kaustik · ZH: 焦散 jiāosǎn) — motifs lumineux concentrés par réfraction ou réflexion (reflets dansants au fond d’une piscine, tache d’un verre) ; coûteux, souvent calculés séparément.

Composition & sortie

  • Compositing (DE: Compositing · ZH: 合成 héchéng) — étape post-rendu qui assemble et retouche passes, calques et éléments filmés pour construire l’image finale ; travail nodal (Nuke) ou par calques (After Effects).
  • Render layers (calques de rendu) (DE: Render-Ebenen · ZH: 渲染层 xuǎnrǎn céng) — décomposition de la scène en groupes d’objets rendus séparément (personnages, décor, effets) pour les recombiner et les ajuster indépendamment au compositing.
  • Alpha channel / Premultiplied (couche alpha / prémultiplié) (DE: Alphakanal / Vormultipliziert · ZH: 阿尔法通道/预乘 ā’ěrfǎ tōngdào/yùchéng) — canal de transparence permettant de superposer une image ; premultiplied signifie que les pixels RVB ont déjà été multipliés par l’alpha (standard cinéma), à opposer au straight/unassociated — les confondre crée des liserés noirs ou clairs aux bords.
  • Matte / Holdout (cache / masque de retenue) (DE: Matte / Holdout · ZH: 遮罩/holdout zhēzhào) — zone d’inclusion ou d’exclusion : un matte isole un élément, un holdout empêche un objet de s’afficher tout en découpant sa silhouette dans ce qui est derrière (pour l’intégration).
  • Cryptomatte (DE: Cryptomatte · ZH: Cryptomatte) — technique générant automatiquement des masques par objet ou matériau, encodés dans le rendu, pour sélectionner proprement n’importe quel élément au compositing sans re-rendre.
  • Deep compositing (compositing profond) (DE: Deep Compositing · ZH: 深度合成 shēndù héchéng) — images stockant plusieurs échantillons de profondeur par pixel (deep EXR), permettant d’intégrer des éléments qui s’interpénètrent (fumée, cheveux) sans mattes de bord.
  • Green screen / Chroma key (fond vert / incrustation) (DE: Greenscreen / Chroma Key · ZH: 绿幕/色键 lǜmù/sèjiàn) — fond uni (vert ou bleu) filmé pour être remplacé par un autre décor grâce au keying.
  • Keying (incrustation) (DE: Keying · ZH: 抠像 kōuxiàng) — extraction d’un sujet de son fond coloré (keyer) pour le poser sur un autre arrière-plan.
  • Tracking / Matchmove (suivi de mouvement / calage caméra) (DE: Tracking / Matchmove · ZH: 跟踪/匹配移动 gēnzōng/pǐpèi yídòng) — reconstruction du mouvement de la caméra réelle (ou d’un objet) à partir du plan filmé, pour y ancrer des éléments 3D solidaires de l’image.
  • Motion blur (flou de mouvement) (DE: Bewegungsunschärfe · ZH: 运动模糊 yùndòng móhu) — traînée des objets rapides imitant le temps de pose d’une caméra ; calculé au rendu ou reconstitué au compositing via une passe de vecteurs de mouvement.
  • Color space / ACES (espace colorimétrique / ACES) (DE: Farbraum / ACES · ZH: 色彩空间/ACES sècǎi kōngjiān) — cadre définissant l’interprétation des valeurs de couleur ; ACES est le standard cinéma qui unifie caméras, rendus et écrans dans un large gamut pour un pipeline couleur cohérent.
  • Gamma / Linear workflow (gamma / flux linéaire) (DE: Gamma / Linearer Workflow · ZH: 伽马/线性工作流 gāmǎ/xiànxìng gōngzuòliú) — les calculs de lumière se font en espace linéaire, mais l’affichage applique une courbe (gamma/sRGB) ; respecter ce flux évite des dégradés et compositings faux.
  • 32-bit float / EXR (virgule flottante 32 bits) (DE: 32-Bit-Gleitkomma / EXR · ZH: 32位浮点/EXR 32-wèi fúdiǎn) — profondeur permettant de stocker des valeurs lumineuses au-delà de 1.0 (hautes lumières non écrêtées) ; indispensable au compositing et à l’étalonnage, portée par le format EXR.
  • Color grading / Étalonnage (DE: Color Grading / Farbkorrektur · ZH: 调色 tiáosè) — réglage artistique final des couleurs, contrastes et ambiance du plan (DaVinci Resolve, Nuke) ; distinct de la correction technique du color space.
  • Lens flare (DE: Lens Flare / Linsenreflexion · ZH: 镜头光晕 jìngtóu guāngyùn) — halos et reflets simulant la lumière parasite d’un objectif ; ajout de compositing pour ancrer le CG dans une esthétique « caméra ».
  • Bloom / Glow (DE: Bloom / Glühen · ZH: 泛光/辉光 fànguāng/huīguāng) — débordement lumineux autour des zones très claires, imitant la diffusion dans l’optique et l’œil ; effet de compositing ou temps réel.
  • Aliasing (crénelage) (DE: Aliasing / Treppeneffekt · ZH: 锯齿 jùchǐ) — effet d’escalier sur les bords obliques dû à la grille de pixels.
  • Anti-aliasing (anti-crénelage) (DE: Anti-Aliasing / Kantenglättung · ZH: 抗锯齿 kàng jùchǐ) — lissage de ces bords (par sur-échantillonnage ou filtres TAA/FXAA en temps réel) pour un contour net.
  • Frame (image) (DE: Frame / Einzelbild · ZH: 帧 zhēn) — une image fixe unique de la séquence ; unité de comptage du travail et du rendu.
  • Frame rate / i-s (images par seconde, fps) (DE: Bildrate / fps · ZH: 帧率 zhēnlǜ) — cadence de lecture (24 au cinéma, 25/30 en TV, 60+ en jeu) ; distincte du shutter qui règle la quantité de motion blur.
  • Playblast / Preview (prévisualisation) (DE: Playblast / Vorschau · ZH: 播放预览 bòfàng yùlǎn) — rendu rapide et grossier du viewport pour valider timing et mise en scène d’une animation avant le rendu final.
  • Turntable (DE: Turntable / Drehteller · ZH: 转盘展示 zhuànpán zhǎnshì) — rendu d’un modèle tournant sur 360° sous éclairage neutre pour l’inspecter et le valider sous toutes ses faces (livrable classique du look-dev).

Pipeline, scène & optimisation

  • Scene graph / Outliner (graphe de scène / arborescence) (DE: Szenengraph / Outliner · ZH: 场景大纲 chǎngjǐng dàgāng) — structure hiérarchique listant tous les objets de la scène et leurs relations parent-enfant ; support des transformations et des contraintes.
  • Pivot point (point de pivot) (DE: Pivot / Drehpunkt · ZH: 轴心点 zhóuxīndiǎn) — origine locale autour de laquelle un objet tourne et se met à l’échelle ; mal placé, il fausse toute animation de rotation.
  • World / Local space (espace monde / local) (DE: Welt- / Lokalraum · ZH: 世界坐标/局部坐标 shìjiè/júbù zuòbiāo) — repère absolu de la scène (world) vs repère propre à un objet ou un os (local) ; distinction cruciale pour parenter, contraindre et animer correctement.
  • Parenting / Hierarchy (parenté / hiérarchie) (DE: Parenting / Hierarchie · ZH: 父子关系/层级 fùzǐ guānxì/céngjí) — rattachement d’un objet à un parent dont il hérite les transformations ; fondement du rig et de l’assemblage de scènes.
  • Instancing (instanciation) (DE: Instancing / Instanzierung · ZH: 实例化 shílìhuà) — affichage de nombreuses copies d’un même mesh en ne stockant la géométrie qu’une fois (forêts, foules, débris) ; économise mémoire et temps de rendu.
  • LOD (Level Of Detail, niveau de détail) (DE: LOD / Detailstufe · ZH: 细节层次 xìjié céngcì / LOD) — versions d’un modèle à densité décroissante affichées selon la distance à la caméra ; optimisation majeure du temps réel, largement automatisée par Nanite dans Unreal 5.
  • Proxy (DE: Proxy / Platzhalter · ZH: 代理 dàilǐ) — représentation allégée d’un asset lourd (ou référence externe) chargée dans la scène pour rester fluide, remplacée par la version complète au rendu.
  • Layout (mise en place) (DE: Layout · ZH: 布局 bùjú) — étape amont où l’on place décors, personnages et caméras et où l’on cadre les plans, avant l’animation fine ; distincte du blocking d’animation.

Outils & formats

  • Blender (DE: Blender · ZH: Blender) — suite 3D libre et gratuite couvrant tout le pipeline (modeling, sculpt, rig, sim, rendu Cycles/Eevee, compositing) ; moteur de rendu Cycles (path tracing) et Eevee (temps réel).
  • Maya (Autodesk) (DE: Maya · ZH: Maya / 玛雅 Mǎyǎ) — logiciel de référence de l’industrie pour l’animation de personnages et le rigging au cinéma et en série.
  • 3ds Max (Autodesk) (DE: 3ds Max · ZH: 3ds Max) — 3D répandue en archi-viz, jeu vidéo et FX, forte sur le modeling et le motion graphics sous Windows.
  • Houdini (SideFX) (DE: Houdini · ZH: Houdini) — outil procédural nodal, roi des simulations (fluides, destructions, foules) et des effets complexes ; non destructif de bout en bout.
  • ZBrush (Maxon) (DE: ZBrush · ZH: ZBrush) — référence du sculpting numérique haute résolution (millions de polygones, brosses, polypaint).
  • Cinema 4D (Maxon) (DE: Cinema 4D · ZH: Cinema 4D / C4D) — 3D appréciée en motion design pour sa prise en main rapide et son intégration à After Effects.
  • Substance Painter / Designer (Adobe) (DE: Substance Painter / Designer · ZH: Substance Painter / Designer) — standards de la texture PBR : Painter pour peindre directement sur le modèle, Designer pour créer des matériaux procéduraux nodaux.
  • Mari (Foundry) (DE: Mari · ZH: Mari) — peinture de textures haute résolution multi-UDIM pour assets cinéma.
  • Nuke (Foundry) (DE: Nuke · ZH: Nuke) — compositing nodal dominant des VFX cinéma ; gère AOV, deep compositing, tracking, cryptomatte.
  • After Effects (Adobe) (DE: After Effects · ZH: After Effects / AE) — compositing et motion design par calques, très répandu en télévision, pub et contenus courts.
  • DaVinci Resolve (Blackmagic) (DE: DaVinci Resolve · ZH: DaVinci / 达芬奇 Dáfēnqí) — référence de l’étalonnage (color grading), aussi montage et compositing (Fusion) intégrés.
  • Unreal Engine / Unity (DE: Unreal Engine / Unity · ZH: 虚幻引擎 xūhuàn yǐnqíng (Unreal) / Unity) — moteurs temps réel de jeu, désormais aussi utilisés en production virtuelle de films (Unreal : Nanite, Lumen, MetaHuman) et en cinématiques.
  • OBJ (DE: OBJ · ZH: OBJ) — format d’échange simple pour la géométrie et les UV, sans squelette ni animation.
  • FBX (DE: FBX · ZH: FBX) — format polyvalent transportant géométrie, matériaux, squelettes et animation entre logiciels ; pilier des échanges vers les moteurs de jeu.
  • Alembic (.abc) (DE: Alembic · ZH: Alembic) — format stockant de la géométrie animée « cuite » (positions par image, sans rig) ; idéal pour échanger simulations et personnages lourds entre départements.
  • USD (Universal Scene Description) (DE: USD · ZH: USD / 通用场景描述 tōngyòng chǎngjǐng miáoshù) — format ouvert de Pixar pour assembler, superposer (layers) et échanger des scènes entières ; standard montant du pipeline collaboratif moderne.
  • glTF (.gltf/.glb) (DE: glTF · ZH: glTF) — format léger et ouvert (« le JPEG de la 3D ») conçu pour le temps réel et le web.
  • EXR (OpenEXR) (DE: EXR / OpenEXR · ZH: EXR / OpenEXR) — format d’image haute plage dynamique (32 bits float, multicouche) privilégié pour les rendus, les AOV et le compositing ; support du deep compositing.

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