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Backrooms — L'Horreur Liminale

Art & Culture → Cinéma → Horreur contemporaine (2026) — Backrooms (A24, réalisé par Kane Parsons, sorti le 29 mai 2026) fait passer au long-métrage un objet né d'internet : l'esthétique des "espaces…

Art & Culture → Cinéma → Horreur contemporaine (2026)


Thèse principale Backrooms (A24, réalisé par Kane Parsons, sorti le 29 mai 2026) fait passer au long-métrage un objet né d’internet : l’esthétique des “espaces liminaux”. Sa réussite tient à un déplacement de la peur — l’horreur ne vient plus d’un monstre mais du lieu lui-même : un espace conçu pour l’usage humain mais vidé de toute vie, familier et pourtant impossible. C’est une horreur de l’architecture et du vide, pas du sang.

Contexte : d’une creepypasta à A24

  • Origine : une image postée sur 4chan en 2019 (une pièce de bureau jaunâtre, moquette humide, néons bourdonnants) accompagnée d’un texte sur le “no-clipping” hors de la réalité. Le mythe se développe en creepypasta collaborative.
  • Kane Parsons (alias Kane Pixels), adolescent, en tire une web-série d’analog horror sur YouTube (2022), cumulant des dizaines de millions de vues.
  • A24 produit l’adaptation cinéma ; tournage à Vancouver (7 juillet – 14 août 2025) ; Parsons devient le plus jeune réalisateur n°1 du box-office américain. Avec Chiwetel Ejiofor (Clark) et Renate Reinsve (la thérapeute Mary).
  • Intrigue : Clark, architecte raté devenu vendeur de meubles, alcoolique et divorcé, disparaît dans une dimension d’espaces liminaux accessible par le sous-sol de son magasin ; sa thérapeute, Mary Kline (Renate Reinsve), l’y suit, et sa propre réalité se déforme. Le scénario est de Will Soodik (auteur de télévision : Homeland, Westworld), Parsons assurant la réalisation.

Caractéristiques techniques (mise en scène)

  • L’esthétique VHS / analog horror : les séquences dans les Backrooms imitent une captation caméscope des années 90 — image salie, et surtout entrelacement (une ligne de pixels sur deux, mal géré en numérique → ces lignes parasites quand l’image bouge). Ce filtre, qui servait à l’origine à camoufler le rendu Blender (3D) des courts-métrages YouTube, produit ici un puissant effet de réel : on ne sait jamais si une image est tournée ou générée. C’est l’indécidabilité comme ressort de terreur (cf. Le Projet Blair Witch, qui cache son monstre).
  • Les focales courtes, à contre-emploi : geste de mise en scène le plus remarqué. Au lieu de séparer les deux mondes (extérieurs chaleureux / Backrooms désaturés), Parsons filme le réel ET les Backrooms avec les mêmes focales courtes — qui isolent les personnages, les détachent du décor, les font paraître minuscules et seuls. Résultat : le monde réel est rendu liminal lui aussi (parkings, magasin vide, pavillons californiens sans vie). L’horreur déborde des Backrooms vers le quotidien.
  • L’architecture absurde : les décors (réellement construits, pas en CGI) suivent une logique de “décris un chien à qui n’en a jamais vu, puis fais-le dessiner” — protubérances murales sans fonction, objets enchâssés dans les murs, néons coupés net, répétitions d’un même objet à l’angle légèrement modifié, demi-fenêtres au plafond, portes contre un mur. L’espace nie la gravité et l’usage : tout évoque une fonction (bureau, salle d’attente) sans en avoir aucune. Le film est cité comme candidat sérieux au prix des meilleurs décors.
  • Le sound design : sons lointains non identifiables (vent ? pas ? entité ?), qui saturent l’espace de menace invisible — “le monstre peut être à chaque recoin”. Un robot qui dit “bonjour” (repris des courts YouTube). La respiration très appuyée des personnages, jugée par certains critiques comme un tic envahissant.
  • La palette : opposition structurante entre le jaune (les Backrooms, le trauma, le papier peint malade) et le bleu (la vie, l’espoir du monde réel) — mais des éléments jaunes “s’infiltrent” déjà dans le réel, comme si les Backrooms contaminaient le quotidien.
  • Un plan-manifeste : un long traveling vertical qui part de la maison d’enfance de Mary et descend à travers des versions de plus en plus simplifiées, épurées et absurdes du même espace, jusqu’à déboucher dans les Backrooms. (Version étendue du plan du premier teaser.) Il dit visuellement tout le programme : le réel se dégrade en abstraction liminale.

Analyses interprétatives

A. L’espace liminal : la peur du seuil sans destination

  • Thèse : le ressort de l’horreur est le seuil (limen) — un espace de transition (couloir, salle d’attente, parking) qu’on traverse normalement sans s’arrêter, ici figé et infini. L’angoisse naît de la familiarité déréglée : on reconnaît le lieu, mais il a perdu sa fonction et son issue.
  • Preuve formelle : néons fluorescents uniformes, moquette monochrome, absence d’ombres portées nettes, aucun point de fuite — le décor refuse au regard tout repère. Les “mannequins fondant dans le sol” du trailer incarnent l’humain vidé de son humanité.
  • Référence : c’est l’inquiétante étrangeté de Freud (Das Unheimliche, 1919) — le Unheimlich (étrange) est le retour de l’Heimlich (familier) sous une forme dérangeante. Le familier devenu menaçant. (voir Traumatisme)

B. Une allégorie du trauma : accepter son passé ou y rester prisonnier

  • Thèse : les Backrooms sont une métaphore de l’état mental — plus précisément du trauma non assumé. Le film oppose deux trajectoires face à la même blessure (la perte du “chez-soi”) : Mary cherche à avancer ; Clark, lui, stagne parce qu’il refuse d’assumer ses fautes. La morale, presque thérapeutique : on ne sort de la boucle qu’en acceptant qui l’on est.
  • Preuve (les deux personnages, en miroir) : Clark est un architecte raté, alcoolique, responsable de l’échec de son couple (la scène de jeu de rôle thérapeutique révèle que sa version des faits et celle de son ex se contredisent — c’est sa faute). L’entité difforme qui le poursuit est une version déformée de lui-même : le déni fait monstre. Il meurt — il est “mangé”, littéralement dévoré par ce qu’il refuse de regarder. Mary, elle, a une enfance volée (mère accumulatrice compulsive — hoarding — internée, maison perdue puis détruite) ; elle accepte ce passé et s’en sert même pour tuer l’entité (avec le morceau de trottoir gravé de l’empreinte de sa main d’enfant). Elle survit.
  • Référence : à rapprocher de la phénoménologie de l’espace vécu (Bachelard, La Poétique de l’espace, 1957) inversée — non plus la maison protectrice, mais l’anti-maison, l’espace hostile sans intériorité (voir L’âme, Traumatisme). C’est aussi un Labyrinthe moderne — mais sans centre ni issue : là où le dédale de Thésée garantit un sens (un Minotaure à tuer, un fil pour sortir), le Backrooms abolit cette promesse.
  • Contradicteur (faiblesse repérée par la critique) : le personnage de Mary est le plus mis en place (le film s’ouvre et se ferme sur elle, on développe surtout son passé) mais c’est le seul qu’on n’explore pas vraiment dans les Backrooms — ses propres démons ne sont jamais affrontés dans le lieu censé sonder l’esprit. Elle finit “comme sa mère”, enfermée — mais c’est le schéma de la mère qui se répète, pas le sien. D’où une impression d’arc inabouti (analyse de Durendal).

B-bis. Le foyer perdu : une horreur de l’appartenance

  • Thèse : la vraie peur n’est pas d’entrer dans les Backrooms, mais d’en sortir et de comprendre qu’on ne peut jamais rentrer chez soi — parce que ce chez-soi n’existe plus, voire n’a jamais existé.
  • Preuve : Clark privé de sa maison par le divorce ; Mary par son enfance volée. Tous deux cherchent une appartenance vouée à l’échec. Le plan d’ouverture le dit d’emblée : la petite Mary pose sa main dans le ciment frais devant la nouvelle maison, ciel bleu — puis un tractopelle déverse des gravats ; coupe : la maison est en démolition, mère et fille reléguées au bord du cadre, dans le flou. Le plan “heureux” était en fait l’image de la destruction du foyer.

C. Un objet folklorique du XXIe siècle

  • Thèse : Backrooms est l’un des premiers mythes nés d’internet et faits par la foule (creepypasta collaborative) à atteindre le cinéma de studio — un folklore numérique.
  • Référence : il prolonge la tradition de l’horreur found footage (Le Projet Blair Witch, 1999 ; Paranormal Activity, 2007) qui mise sur l’authenticité de l’image amateur. Contradicteur : certains puristes de la creepypasta jugent que l’adaptation en studio trahit l’essence du mythe — anonyme, gratuit, sans auteur — en lui donnant un récit et un budget.

D. Une critique de la société de consommation

  • Thèse : les Backrooms sont le déchet de la surconsommation — l’envers vidé de l’abondance marchande. Le film inscrit cela dans ses personnages mêmes : Clark vend des meubles d’occasion, Mary vend des livres de développement personnel. Deux marchands d’objets interchangeables qui ne riment plus à rien.
  • Preuve : les Backrooms sont jonchés des mêmes objets familiers (chaises, tables, fauteuils de salle d’attente) entassés “en tas au milieu de rien”, sans l’illusion d’usage qui les justifierait. Le monde laisse des “cicatrices” matérielles ; leur accumulation produit ces espaces — horribles non parce qu’ils sont autres, mais parce qu’ils sont tristement vrais. La mère de Mary, accumulatrice compulsive (hoarding), est la figure clinique de ce trop-plein qui dévore le foyer.
  • Référence : prolonge la critique du zombie romérien (les morts-vivants errant dans le centre commercial de Dawn of the Dead, 1978) et l’analyse de la société de consommation (Baudrillard). Lien avec le déclassement social : Clark, ex-futur grand architecte, récupère des meubles dans les Backrooms pour son commerce — rêve américain brisé d’une Amérique creuse (voir Privilège).

E. Une adaptation officieuse de La Maison des feuilles — et la prison existentielle

  • Thèse : Backrooms est la transposition la plus fidèle qu’on aura jamais du roman expérimental La Maison des feuilles (Mark Z. Danielewski, 2000) — l’histoire d’une maison qui ouvre sur une infinité d’espaces sans logique, qu’un cinéaste habitant des lieux part filmer. La structure (récit dans le récit), le motif de l’espace impossible exploré caméra au poing : tout y est.
  • Référence (le motif de la prison-monde) : à rapprocher de la série culte Le Prisonnier (Patrick McGoohan, 1967) — un homme tente de s’évader d’une île-prison ; le twist final : on ne s’évade pas, le monde est la prison, on reste captif de la condition humaine, dans une boucle qui se reboucle. C’est exactement la vision de Backrooms : la vraie horreur est existentielle, on ne “sort” jamais (voir Absurde et Existentialisme, Labyrinthe).
  • Lien générationnel : Backrooms est devenu “l’horreur d’une génération” — le symbole d’un monde présenté comme infini mais vide, répétitif, sans horizon, dans lequel on tombe sans l’avoir demandé. “Voici le monde, il est foutu, bonne chance.”

F. La déformation comme mémoire et comme IA

  • Thèse : les entités et les espaces déformés des Backrooms évoquent les images de l’IA générative — qui recombine des fragments du passé en quelque chose de neuf mais de difforme, tant qu’on n’a pas “cerné” ce que c’est. Les Backrooms seraient une mémoire collective passée à la moulinette : un amalgame de tout ce qui a été vécu (positif, négatif, humain), rendu méconnaissable mais parfois beau.
  • Preuve : la fin montre des IRM / scanners du cerveau, puis un “corps” de Mary qui est moins elle-même qu’une version d’elle-même — un souvenir reconstruit. Le film devient une réflexion sur le point de vue et la mémoire : “Est-ce la maison de mon enfance ? Est-ce que je m’en souviens bien ? Mon visage est-il le même ? Suis-je moi-même ?” La question centrale n’est plus la peur mais : qu’est-ce qui reste de nous ? (voir Mémoire, Ordinateur, reconstruction et compression du souvenir).
  • Contradicteur : ce parallèle IA reste suggéré, jamais assené — et c’est sa force ; le film qui expliquerait ce lien perdrait sa poésie (cf. la nuance critique ci-dessous).

Nuance critique (le débat sur le dernier tiers) Le consensus critique distingue nettement deux films. La première heure (surtout les séquences found footage) est saluée : atmosphère, sound design, gestion de l’inconnu, beauté mélancolique du vide. Mais à partir du dernier tiers (l’entrée de Mary dans les Backrooms), plusieurs reproches reviennent :

  • Le trop-plein explicatif : une enfilade de monologues (la longue scène psy, l’organisation secrète qui surveille les Backrooms) dit à voix haute ce que la mise en scène avait déjà fait ressentir. Or “expliquer les Backrooms, c’est les tuer” — le mystère et la poésie tiennent à l’inexpliqué (cf. Blair Witch, qui ne montre jamais sa créature).
  • Le climax slasher : montrer frontalement l’entité (lente, en pleine lumière blanche) la banalise et dissout la terreur de l’invisible ; le film glisse vers une horreur conventionnelle qu’il avait su éviter (comparaison faite avec Sunshine de Danny Boyle, qui vire slasher en fin de course).
  • Le casting “trop connu” : Ejiofor jugé sur-jouant, Reinsve trop en retrait ; certains critiques estiment que des acteurs inconnus auraient mieux servi un film dont la vraie star est le lieu.
  • Le paradoxe du “vrai film” : en voulant être un long-métrage à personnages (et non une exploration POV de 90 min), Parsons perd peut-être ce qui faisait la force du concept — l’immersion à la première personne. “Le défaut du film, c’est d’avoir voulu être un film.”
  • Défense (lecture inverse) : d’autres saluent au contraire que Backrooms assume sa bizarrerie et refuse la résolution rassurante (émotionnelle ou intellectuelle) — là où tant d’œuvres (la série From, l’IA-lore-porn) finissent par tout expliquer et se vider. Le film “peut autant donner lieu à une suite que se suffire à lui-même”. Le détail emblématique : Clark, en panique, ressort des Backrooms et emporte une chaise — non pas un objet “de scénario” à signification cachée, mais un geste purement humain : se prouver que ce qu’il a vécu était réel. C’est ce genre de détail qui fait vivre les personnages contre la mécanique scénaristique.

Reste une faiblesse d’écriture admise des deux côtés : un basculement trop abrupt d’un personnage au deux-tiers (justifié thématiquement, mais sans transition), accompagné d’un décrochage soudain du jeu d’acteur.

Influences revendiquées : Kubrick (Shining — la folie qui monte, les espaces vides, la symétrie), David Lynch (le dîner final, l’abstrait et le torturé), et le jeu vidéo Portal (cité par Parsons comme référence). Filiation analog horror et légende urbaine de Slender Man (la grande créature qui poursuit).

Liens


Sources : Variety, “Backrooms Explained” (2026) ; ScreenRant, review (2026) ; Time, “Backrooms ending explained” (2026) ; Wikipedia, Backrooms (film) ; analyses vidéo de Durendal et de critiques YouTube (2026) — esthétique VHS, focales courtes, La Maison des feuilles, Le Prisonnier.

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